約 5,024,184 件
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プロローグストーリー 1990年代初頭からプロレス界は団体乱立時代を迎え、世界各地で大小様々な団体が生まれては消え、消えては生まれを繰り返していた。 その様な状況下で地道な活動を続けていた8つの団体が手を結び、1つの連合を結成した。 そ れ が CWA(CAPCOM WRESTLING ASSOCIATION)である。 ゲームストーリー 1980年代。空前のプロレスブームで、世界各地に多数のプロレス団体が乱立し、抗争に明けくれていた。 そのような状況下、”マスター・オブ・マッスルボマー”と呼ばれていた初代チャンピオン、ヴィクター・オルテガが率いる連合組織”CWA”として8つの巨大団体が、ひとつにまとまる。 が、ある日突然、オルテガが失踪してしまい、彼を軸としていた秩序は乱れて再び混乱の時代を迎えた。その機に乗じて闇の地下組織BWAが動き出す。このままでは危険と判断したCWA首脳部は『マッスルボマー=運命の強者たち』をテーマにCWAの新王者を決めるべく、ワールドツアー”クラッシュ・カーニバル”を開催。 運命の強者、マスター・オブ・マッスルボマーを決めるゴングが今、鳴らされる…。
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ストーリー ACT1 LIQUID SUN
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ストーリー
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現在シナリオ募集中 応募参加自由。投稿制限なし シナリオに選ばれた作品投稿者には待遇の用意を予定 以下投稿品 E1: 主人公Aは高校3年♂。ある日、転校してきたB♀は前の日に道でぶつかった子だった。 1週間後Bが突然の事故死。その次の日にAの幼馴染の親友C♀が失踪。Aに届いた手紙には「Cを返して欲しければ廃工場に来いや」 死闘の末、Cを救出。黒幕は死んだはずのBでAに敗れ死亡。 はっぴーえんど。 E2: 主人公:菊井祐二(30)はある日を堺に有限会社の社長となる。 理由あって孤児院の子供を養うことになり、我が子と言うより友達の様に接する。 しかし互いの誤解が問題、事件へと変貌していく。 (引き取る子供によってストーリー分岐。それぞれのEDでは「子供が主人公を殺す」または「主人公が子供を殺す」の別々のBADEDを用意) E3: 話の流れ:現実の話→歯車が狂いだす・・・→一般人とオタクとの壮絶な戦争が始まる→一般人が勝利orオタクが勝利or一般人とオタクが和解し、オタク文化が日本の中心に・・・or追加おk E4: 男子高校生A,B,C,D,Eはいつもの様に海で遊んでいただけだった。 冬の海に遊びに行っただけ、ただそれだけの事で町中の人が何かに取り付かれた様に襲ってくるようになった。 異常に発覚するのは解散後。それぞれ自宅の地区でのストーリーをそれぞれの視点で原因の追究を測る。 人を殺す感覚と人に殺される感覚、人が殺す感覚と人が殺される感覚。「死について考える」をコンセプトとした、中二病ゲーム E5: 俺はどこにでもいる普通の高校生・・・と言いたいところだがそうも言えないのだ。 そう、俺は俗に言うオタクというやつなのだ。俺の他にも中学時代からの友人が同じような部類に入っている。もともとオタクなのは俺だけだったが、ニコニコ動画の影響か、友人たちはどんどんオタクの道に突き進んでいった。そして今に至るというわけだ。 俺たちがオタクということはまだクラスの皆には知られていない。 オタクというのがバレないかと不安でいつも皆の前では一般人を装っていた。 しかし、そんな俺たちとは対照的な奴らがいた。どこからどう見てもオタクにしか見えないのが何人かいたのだ。実際に彼らはいつもオタク同士で集まり、アニメや同人の会話ばかりしていた。 オタクの俺には彼らが話していることが嫌でも耳に入ってしまうのであった。そんな日々が続いて俺たちはもう2年生になった。 E6: 我輩はニートである。親はもういない。 葬式にも出なかった俺を親はきっと恨んでいるだろう・・・ だからコノヘヤから出ることが出来なくなっているんだ。 だからコノヘヤで不可解なことが起きているんだ。 だからコノヘヤに親が居るんだ。 だから・・・だから・・・ でも何故コノヘヤに死体が置いてあるのだろうか・・・ この死体は一体誰ので、誰がココに運んだんだろうか・・・ この開けれなくなったドアから・・・ (主人公が自分の部屋を探索し脱出を図る新ジャンル「脱出ノベルゲーム」である。) (選択肢によって特定の場所を物色、過去に触れて謎を解くのが基本。)但し続編を作ることは出来ない。 E7: 余命あと2週間です。と言われた主人公。 E8: 少年少女4人が、大切な何かを見つけに旅立つ いろんな困難に立ち向かったんだが結局は何も見つけられず しかし、その経験から得たものは大切なものなんかよりずっと大事なものなんだぜ? とかいう、人生とはそう上手く行かないって感じのストーリー 詳細は考えてない・・・
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ストーリーです。
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ハードモード(ゼロ4) ノーマルモードクリアで出現する。 「はじめから」を選ぶ際にLボタンを押すのではなく、メニューから選択するようになっている。 武器 セイバーはチャージが出来ず、1段斬りまで。1段斬りはボスに連続ヒットしない。 バスターは1段階チャージまでしか使用できない。 ゼロナックルはチャージ可能。さりげなくチャージセイバーと同ダメージ。ただし間合いには気をつけること。 高得点を狙う場合、タイムリザルトの制限が厳しいステージでは必然的に武器をシージングして進むことになる。 どのステージでどの武器をシージングするかもポイント。 大抵はメガアックスになってしまうわけだが。 その他 チップは作成・使用可能。 常に天候は不利な状態。ミッション終了後に再度訪れる場合も天候を有利な状態に変更できない。 EX技を覚えられない。 エルフ使用不可、育成不可。 ボディカラーが紫に固定(黒ではない)。 今作ではサブタンク化エルフがないので、サブタンクを四つフルに持てるのが強み。 また、ガラクタ三種の攻撃力上昇も利用したいが,ボディカラーが変わらないのでガラクタを装備していることを忘れやすい。ダメージ注意。 ローリングを使えるのはかなり嬉しい。連鎖値の関係でこれが唯一の無敵ブレイカーとなる。 小ネタ ガラクタとの区別を図るため、ボディカラーが前作までの黒基調ではなく紫基調になっている。 サブ画面でのゼロの横顔も色が変更されているので必見。 何故かバスターの本体色まで変更されている。 天候が常時不利なため、「プアエルフ」のパーツだけ入手できない。その為「エルフ」が作成できない。 またハードモードで条件を満たしてアルティメットモードを出すことはできない。 wiki内リンク ハードモード@1 ハードモード@2 ハードモード@3
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ストーリーモード(pmLT)/ストーリーチュートリアル ストーリーモード(pmLT)/ストーリーチュートリアル 第1話 これがストーリー ストーリーフォルダ 第2話 何が出るかな? ストーリーフォルダ 第3話 勝負! 最終話 これから何が起こるかな? 関連リンク 選択条件 初期状態から選択可能 話数 4 メインキャラクター ミミ(ラピス版) 解禁要素 [TWINKLING] 備考 第1話 これがストーリー ミミ ここでは「ストーリー」について説明するよ ニャミ ストーリーではこんな風にラピストリアやポップンワールドの出来事が見られるよ ミミ ストーリーを進めるには左上のふきだしゲージをいっぱいにしよう ニャミ 「ストーリーフォルダ」の中にある曲を選ぶとゲージが増えやすいよ ストーリーフォルダ [紅蓮の弓矢] [ロストワンの号哭] [空に抗い堕つるとも] [Shock Me] [ベルガモット組曲] [ラピストリアの約束] アドベンチャー カーニバル(ポップンカーニバルマーチ) スペースオペラ 戦乱絵巻 第2話 何が出るかな? ニャミ 今度は新しい曲の選び方について説明するよ ミミ ストーリーを進んでいくと新しい曲に出会えることがあるよ ニャミ 次に吹き出しゲージがいっぱいになると「???」って書いてある曲が出てくるのでそれを選んでね ストーリーフォルダ [メニメニマニマニ] [ローリング・サバイバー] [徒然 My world] [Perverse Heart ~あまのじゃく~] [終末の序曲 ~オワリノハジマリ~] [零と弌の鍵の唄] ディスコフィーバー フェアリーテイル レッスン フロンティア 第3話 勝負! ※[TWINKLING]を選択後に会話に入る ミミ 新しい曲を選ぶと自分のキャラクターが変化することがあるよ ニャミ ふっふっふ・・・そういうことだよ勝負だ!ミミ! ミミ ・・・とまあこんな風にポップン勝負が始まりますそれじゃあ一緒にがんばろう! ※プレイヤーキャラは一時的にミミ(ラピス) 最終話 これから何が起こるかな? クリア 未クリア ニャミ ぐぬぬ・・・ま、負けた・・・新しい曲は持っていくがよい・・・ ニャミ フハハ~私の勝ちだ~ ミミ ボスっぽい空気が抜けないニャミちゃんですがクリアに失敗しても曲はGETできるから安心してね ミミ 勝つなよ!こんな風にクリアに失敗しても曲はGETできるから安心してね それではラピストリアとポップンワールドでいったい何が起こるのか!?これからのストーリーをお楽しみに~ ※左記と台詞は同じ (会話後、[TWINKLING]を獲得) 関連リンク ストーリーモード(pmLT) ポップンミュージック ラピストリア
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「戦闘記録」シナリオに用意されたストーリーイベントについての情報のページです。 「神話」シナリオについてはストーリー攻略(神話)へ その他単発イベントについてはサブストーリー攻略へ キャラクターイベントについてはキャラクター攻略へ 基本 「戦闘記録」と「神話」共通軍事法廷END PC死亡END 戦闘記録シナリオのメインストーリー戦闘記録オープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 「ペンタ復讐戦」ストーリー 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 「宿敵」ストーリー(模擬戦) 「幻獣共生派」ストーリー 基本 「戦闘記録」「神話」のどちらのシナリオでも、メインストーリー毎に定められた条件を満たすと、2月29日以前にエンディングを迎えることになる。 この中途エンディングをGOODエンドで迎えると転属が可能になる。軍事法廷END、イベント戦闘敗北などのBADエンドでは転属不可。 どのメインストーリーになるかは「オープニング」もしくは「初日(一部のストーリーでは2日目も可?)に移動した場所」によって決定される。ただし「ペンタ復讐戦ストーリー」は例外的に初日以外のフラグで発生の模様。 メインストーリーの各イベントは戦死者がいようと問題なく進む。ストーリーイベントの発生には条件を満たした上でランダム要素がからむので、なぜ出ない?と嘆かずに、先に進めるかリセットを繰り返すかして頑張ろう。 戦闘系のストーリーイベント(復讐戦、敵討ち、模擬戦等)は待機休養とってたらイベント自体が起こらない。怠けずひたすら戦おう。逆に、狙ってる勲章があるのにエンディングになってしまう場合は、1日前のセーブデータから始めて待機休養に入るのも手。 朝一番で自室シーン抜きで起こるタイプのイベントは日曜日でも発生する。 1日に発生するイベントは基本的に1回。次のイベントは翌日以降にしか発生しない。 「一日を終了する」コマンド使用によるイベント発生率低下については諸説あるが、朝一で何もせずに使用すると著しく低下するという説が今のところ有力。対処法についても色々と見解が分かれている。このゲームはランダム性が強くどれをとっても確実に発生するわけではないので、自分がやってもいいと信じられる方法を選ぶのが一番良い。とにかく午前3時の強制終了まで何かして過ごす。(することが無くなったらバイトや保健室) 日付が変わるまでは何かして過ごした後に終了。 20時までは何かして過ごし、終了または誰かを誘って帰宅する。 時間じゃなくて行動数で一日をとらえる。部屋から出るで1、市街地移動で1、裏門移動で1、購買で購入で1、誰かと訓練で1とか。些細なことでも1ポイントとして20ポイント分くらい行動してから終了。 発生率は低くてもいい(または低くなるとは思わない)ので、朝一で即一日終了。 また以下のような説もある。 899 :名無しさん@非公式ガイド:2007/11/25(日) 14 04 49 ID 3g8kN3QB ところで「一日を終了」コマンドについてなんだが。 使うとイベントが起こらなくなるとまことしやかに言われているが、実際にはそんなことはないな。 上でも誰かが言っていたが、 夜になってからなら使っても問題なし。 というのは正しいと思う。で、より正確には その日のイベントフラグを終了させてからなら問題なし。 だと思う。 つまりその日に何らかのイベントが起こる可能性を残したまま終了すると×。 イベントは1日1度だから何らかのイベントを起こしたなら朝に終了しても問題なし。 ほとんどのイベントは朝、昼、放課後から夕方までに起こるから、夜になってからなら問題なし。 緑の戦闘記録とヒーローでこの通りに使ったが、普通にイベント起きるしSランクにいけた。 白、青ではまた法則が違うかもしれないが未検証。 「戦闘記録」と「神話」共通 メインストーリーではないが、中途エンディングが発生するもの。 軍事法廷END 被告○○○○ 罪状、上官の命令無視、敵前逃亡。前線の軍事法廷のため、弁護人なし、上告なしとする。 判決。当法廷は被告を軍籍剥奪の上、懲罰大隊へ送るものとする。 撤退しすぎると犯罪者として軍事法廷に引き出され、懲罰大隊に送られた挙句、地雷原を歩かされることになる。 戦闘の翌日朝、いきなりENDになる。リセットすると発生しない場合も。 死亡によるゲームオーバーと違い一応一周したことになるらしいが、らせんはカウントされない。 [発生条件] 大敗(PCにウォードレス着せずに出撃)15回、戦況-40で発生したとの報告有り。 PCにウォードレスを着せずに出撃を繰り返すだけでも発生する。 途中で待機休暇申請を挟むと一旦は軍事法廷ENDが回避されるが、その後何度か撤退あるいは戦闘に出撃しないでいると再度軍事法廷ENDフラグが立つ模様。 PC死亡END 自分が戦闘で死亡した場合もEND。 PCの能力値は次回プレイに引き継がれるが、このENDは他のENDと違いらせんはカウントされず、1周したことにならない。 戦闘記録シナリオのメインストーリー 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 戦闘記録の各メインストーリーのクリア条件は、大抵、発生にランダム要素がからむストーリーイベントをこなしていく必要がある。 中には飛ばしてもEDが発生するイベントもあるものの、各ストーリーとも必須イベントが複数あるので、単に転属狙いならば戦闘記録シナリオそのものがお奨めできない。 [注意] クリア条件を満たして2月28日までいってしまった場合はリセットを繰り返す。10回リセットは当たり前。 必須イベントのランダム発生率は非常に低いものも多い。特に「宿敵」ストーリーと「共生派」ストーリーは早いうちにかなりのリセット繰り返しで必須イベントを進めておくこと。 戦闘記録オープニング 以下の6種がある。「戦闘記録」シナリオにおいてはオープニングの種類とメインストーリーが何になるかは全く関係ない模様。 どのオープニングになるかはランダムの模様。未見オープニングを見て介入終了するだけでもシーン達成度ランクは上がる。 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→幻獣) 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→ウォードレス兵) 進め、進め。<中隊指揮官の言葉>/我に続け(ぬいぐるみ→キャリア) キャラのプロフィール 「ヒロイン天国小隊」紹介文 事務のお姉さん+戦没者広報 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 朝に会議室「模擬戦」イベントで勝利→「宿敵」ストーリー 「隊員の出迎え」イベント→ストーリー決定翌日 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし 朝に市街地「裏切り者の処罰目撃」イベントで選択→「幻獣共生派」ストーリー 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし ※ハンガーに栄光号・軽装型と小剣が納入される 昼に会議室、昼に裏門、昼にハンガー内部、夕方に1F廊下「英雄の死」イベント→「英雄の敵討ち」ストーリー ハンガー内部、1F廊下、市街地「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 「隊員の出迎え」イベント→ストーリーなし 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし ※オープニングがキャラクターのプロフィールだった場合は、翌日(12/2)に上記の場所に行くことでストーリーが決定する。 「ペンタ復讐戦」ストーリー 他のストーリーの開始イベントが発生させられなくてもこのストーリーに入れば中途エンディングが可能。「英雄の敵討ち」の進行中に発生することもあり、その場合二つのストーリーのイベントが交互に起こることがある。 [発生条件] 「作戦目的「敵司令幻獣の撃破」、TGがペンタ第5世代(ペンタ5と表示される)」の戦闘で敗北する。 [ストーリーの流れ] 1. ペンタ第5世代への復讐を誓う 通常戦闘で時々遭遇する、TGが“ペンタ5”の「敵司令幻獣の撃破」で敗北する。 この作戦では撤退は不可能なので、PCが攻撃を受け倒される必要がある。 その戦闘でのTGがペンタ第5世代ならば、TG以外の敵に倒されても可。 PCが昏睡状態になった瞬間に、以下のメッセージが表示され戦闘は終了。表示されなければ、フラグが立っていない。 気が付くと、衛生兵の車両の中だった。 自分は生きている…。 作戦は惨敗。(以下略) PCの死亡の恐れはないが、仲間はあらかじめウォードレスを外して出撃させないほうが安全。 2. 上官登場イベント ペンタ第5世代に破れ気落ちしてる○○(PC)の前に上官が現れる。 PCが退院後のある朝、一日開始直後に上官が現れるイベントが発生。 上官からは、「もっと強くなれ」と言われる。 なんらかの条件があるらしく、退院日や退院の数日後に来ることもあれば、一ヶ月後または最終日になっても来ないこともある。(戦闘要員の士気が関係?) 3. 情報提供イベント 上官登場イベントの翌日以降に発生。 一日開始時に上官が再び現れ、ペンタ第5世代の出現情報をPCに伝える。 発生はランダムらしく、ロードし直すと起きたり起きなかったりする。 いくつか種類がある。A.情報が知りたければ、ヒロインを生体実験体として引き渡せ。 B.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「奴らも本気になったというところか。良くやった」 C.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「しかし気を付けろ、奴は以前にも増して強力になっている」 内容もある程度ランダム性があり、リセット&ロードにより変化するが、その時の状況によって来る種類は限られているようだ。 Aで差し出したヒロインは死亡扱いで、一枚絵を見ていてもキャライベントクリアにならない。 ヒロインを差し出さない場合は、何日か経てばまた上官に呼ばれるイベントが起こる。 差し出したくなかったら、A以外が来るまでずっと断ってもいい。 4. 復讐戦イベント戦闘 情報提供イベントの直後、戦闘開始となる。作戦目的は「敵司令幻獣の撃破」。 上官には「準備を怠るな」などと言われるが、準備してる暇などない。 戦闘の翌日に発生することもあるので、前もって予備機を用意しておこう。 戦闘中、セレクト画面でTGにカーソルをあわせると、「復讐すべき敵」と表示される。 情報提供イベントの種類により若干の変化あり。A、B:戦闘開始時、TG撃破時にイベント発生。 C:戦闘開始時、TG撃破時、およびTGの姿が視界に入った時にイベント発生。 復讐戦勝利の翌日に再び復讐戦に突入することも。EDにいくまでリセットすればいいです。 5. エンディング 復讐戦に勝利した翌日、エンディングとなる。 [注意事項等] 通常戦闘でペンタを倒してもシナリオは終わらない。あくまで、朝開始時に自室からではなく、会議室に上官に呼ばれて戦闘開始、ペンタ第5世代戦に勝って、エンディングになる。 通常戦闘で倒しても、その後上官に呼ばれるイベントは起きる。 TG戦が早すぎるとミノタウロスが司令官のときもあるペンタ5以外の時にやられても復讐戦は発生せず 12月末でも戦況が均衡以下ならペンタ第五世代は出ない。戦況有利以上のみが出現条件と思われる。 戦況均衡以下の場合、12月はミノタウロス、1月はGデーモン、2月はベヒモスがTGになる。 神話でペンタ戦に敗北しても、車両の中で復讐を誓うメッセージが出ず、上官の呼び出しもなかった。戦闘記録でしか発生しないのかも知れない。 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 勝利勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 [発生条件] 他のイベントを起こしていない状態で、初日の昼(12 00-13 00ぐらい)に裏門へ行く ※基本的に初日昼に一切のイベント(1F廊下の文章など含む)を起こさないで「裏門」行けば必ず出来ます。 初日は自宅で勉強などで昼まで時間を潰してから裏門へ行けば確実。 [ストーリーの流れ] 1. 戦闘【英雄の死】 裏門に行く等して、このストーリーに決定すると、すぐに戦闘が発生(TG戦)。友軍の英雄と共同戦線。 勝利後に、敵の増援が来て、英雄が戦死する 敗北でも進行可能だが、PCのウォードレスを外して欠員状態で出撃した場合にはイベントが進行しないので注意 2. 司令官来訪 英雄が戦死した翌々日の朝に発生。 上官から呼び出され、「新たな英雄となれ」と言われる (翌々日以降の朝になるケースもあるようだ) 3. 英雄の家族地域の救出(ランダム発生) 一日の開始時に、英雄の墓参りに行く。(イベントいきなり始まる) そのまま、民間人救出戦闘。(普段と変わらず) このイベントは飛ばされて英雄の代理作戦が起こる場合もある。 4. 英雄の代理作戦(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) 大攻勢作戦?を行う。(普段と変わらず) 勝利以上?で、勝利勲章が貰える 5. 思い出の地(ランダム発生) 朝、一日の始まりと共に出撃命令が下る。(上官は登場せず、一日開始後に即戦闘となる) 英雄の代理作戦終了後に発生することがあるイベント。 作戦は、司令幻獣(ペンタ第5世代)の撃破。 何度か繰り返し発生することがある。 家族救出と同じく、これが飛ばされて仇討ちイベントが起こる場合もある。 6. 仇討ち(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) TG撃破作戦 TG(ナイトメア)を撃破で勝利。負けると翌日バッドエンドになる。 7. 新たなる英雄誕生(6の翌日朝自動発生) 上官から褒め称えられ、エンディング、転属可能に。 [注意事項等] 上記イベントが起きるタイミングは、1と2以外はランダムだが「宿敵」ストーリーのイベントと比べると高確率で発生。リセットする必要は無い。ひたすら大勝すべし。 絢爛舞踏章を取るのが先かエンディングを迎えるのが先か微妙な程度。 早期クリアの可能性が高く、絢爛狙いだと適さない場合あり。 ただし12月中に代理作戦等のイベント戦闘が一切起こらない場合はかなり後半までてこずるか、2月29日ENDまでいってしまう可能性が高い。12月中に何も起きない時には介入終了してらせんを回すほうが早道。 3以降のイベントは朝いきなり発生するタイプでリセットしても同じイベントが非常に高い確率で発生。 6の敵討ちは、バグにより複数回発生する場合もある。 また、敵討ち戦で負けるとなぜかペンタ復讐戦シナリオのオープニングが表示される場合がある。その場合でも、退院した翌日、「敵は討てなかった」となりバッドエンドになる。 ただし退院した日に何らかの戦闘が発生した場合、それに勝つと英雄の仇討ちに成功した事になり新たなる英雄誕生エンディングになる。 英雄名桑木 秀一 日浦 茂 町屋 剛司 市倉 知世 本橋 恵美 野呂 祥子 「宿敵」ストーリー(模擬戦) 議会名誉勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 [発生条件] 他のストーリー開始イベントを起こしていない状態で、初日に会議室へ行く。 戦闘記録初めの日からいきなり模擬戦闘。模擬戦に勝てばストーリー開始。 模擬戦はアーリィFOX5体が敵。司令官(TG)を倒せば終了。倒せなくても勝てばいい。 この模擬戦でのみ、なぜか精霊手の残弾が補給可能になっている。 以後、ライバル(自動生成キャラだが顔と名前は決まっている数人の中からランダムで選ばれる)との絡みでストーリーが進む。 部下へ挨拶だったら→二日目朝一の会議室で模擬戦闘。 人型戦車納入→模擬戦闘無し。 [ストーリーの流れ] このストーリーの各イベントは、朝一に何かする暇も無く始まった瞬間にイベント開始。 イベント発生はランダムだが、攻勢作戦と勲章授与の対象となる3つの作戦(大防衛・大攻勢・救出)で大勝した翌日・翌々日(日曜日でも)にイベントが起きる可能性が高い。12月初旬に大攻勢、大防衛、救出、敵に奇襲等の戦闘を連続でこなした翌日や翌々日に、イベント発生確率が高まる模様。攻勢作戦大勝後であれば、ほぼなんらかのイベントが発生する ただし条件を完全に確定した訳ではないので、出ない時はいくらリセットしても出ません。10回ほどリセットして何も起こらないようなら次に大勝した時まで進めよう。 なお視察・引き抜きは20%作戦推挙及び共闘と同一フラグの可能性がある為、プレイしていてそれらが発生した際にはリセットを繰り返す価値があります。 以下のイベントは全て朝開始した瞬間に開始される。自室から始まったらその日はハズレ。 1. ヒロインの引き抜きイベント いきなり会議室から始まり、上官からヒロインの引き抜きを言い渡される。部下から宿敵の仕掛けた陰謀と聞かされる ヒロインの信頼を10あげる。 成功/ヒロインの愛情+50 発言力-2000 失敗/ヒロイン転属 前線要員の信頼-30 ヒロインの能力や感情値が低かったり、撃破数が0であってもこのイベント自体は起こる。 成功失敗にかかわらず、20%の話にはつながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 2. ライバルの視察イベント 購買部から始まり、宿敵から視察の申し込みがある。なにか裏があるかも知れないとヒロインに忠告されるが 同行する/自分の士気-20 放っておく/他の隊員2名の士気-10。 付き合っても付き合わなくても、20%の話につながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 3. 生存率20%の作戦イベント いきなり会議室から始まり、上官から困難な作戦への推薦があったことを聞かされる 上官に呼び出されて困難な作戦に推薦される。 数日後(最短で発生日翌日の早朝)戦闘。 勝てば議会名誉勲章。 待機休養の申請で回避可能だが、その場合は勲章も貰えない。 ※ヒロイン引き抜きと同一フラグで発生する 4. 共闘イベント 購買部から始まり、宿敵から視察の申し込みがある。なにか裏があるかも知れないとヒロインに忠告される。同行するとハンガー内で決着をつけようと迫られる ※通常の視察イベントと同一フラグ。20%の作戦イベントによりこちらになる。早とちりしてリセットしないよう注意 選択肢を選んだ後、ライバルに共闘を持ちかけられる。 選択肢により、共闘の作戦が変わる。 同行する→敵司令幻獣の撃破 放っておく→防衛作戦 自分と相手の戦果のどちらが高いかで結果が決まる。戦闘前に宿敵のカットイン。戦闘中は宿敵との特殊会話が発生する 勝っても負けても翌日にエンディング。勝てば転属可能に。 司令撃破では、戦果が上回るだけではライバル失脚には至らない。TGの撃破が条件か?(←TG未撃破で戦果が上回るだけでライバル失脚する。確認求む。) 防衛作戦では、戦果が下回っても戦闘に勝てばライバル失脚。 ただし、友軍を?%以上使用すると勝ってもエンディングにならない模様。また、当該戦闘で負傷し入院するとならない 議会名誉勲章をもらう前に、このイベントが発生する事もあるので要注意。 5. エンディング 共闘戦の翌日、ライバルに勝っても負けてもエンディングとなる。 [注意事項等] あまりリセットはしたくないという人も、議会名誉勲章を狙う時には主義主張を変えざるを得ない。 一人二人なら偶然楽に取れる可能性もあるが、全員分の勲章を、と考えるならリセットは必須。 基本は、大勝した翌朝にイベント発生する確率が高いので、大勝した翌朝は20%作戦が来るか どうかリセットで確認。 視察や引き抜きが5回中1回以上起こるようなら10回はリセット。少しは期待できる。 視察や引き抜きが5回中4回以上起こるようなら20回はリセット。大いに期待できる。 10回リセットして視察と引き抜き両方出るような時はさらに期待できる。 ただし、いくらリセットしても起きない時は起きないので20回程度を上限としたほうがいい。 10回やって1回視察が起きる程度では、先に進めないと精神衛生上非常によろしくない。 5回リセットして視察すら起きない時は先に進める事を勧める。 議会名誉勲章のみを狙うプレイは非常にストレスがたまるので、見たことのないキャラの エンディングを見るとか、他の目的も同時に果たすつもりで頑張ろう。 ※ゲームAIはPCが苦しい状況のときほどイベントを進行させたがる。そのため、1.陳情で余分なキャリアーなど取り寄せず、初期の戦力と自動補給分だけで進めている 2.整備員が未熟でキャリアーの修理が万全でない 3.その状態でイベントのトリガーとなる攻勢作戦を発生させ大勝する などすると高確率で20%作戦が発生する模様。20%作戦発生時はキャリアーの入れ替えと予算オーバーの戦力で戦えば苦しいが勝てないこともない。準備には最低でも一晩あるのでそれに賭ける ■■■■■■■■■■■■現在検証続行中■■■■■■■■■■■■■ 関連イベントの発生について基本的に視察、ヒロイン引き抜き、20%作戦、共闘とも発生する時の状況は似ている。 現状では「戦況が変化する直前(均衡→有利、有利→優勢etc)に難度の高い作戦(勲章獲得系、浸透、攻勢)で大勝する」というのが最もイベント発生率を高める方法とされている。その翌日や翌々日に何度かリセットを繰り返せば発生する確率高。 戦況変化のみでもイベント自体は発生しやすいが、20%を引き当てるためには難度の高い作戦も併せたほうがより確実性が増す。 絢爛舞踏達成時も発生するため、結果的に作戦でなく勲章の方がトリガーになっている可能性もある。 PCの階級には無関係に視察、引き抜き、20%、共闘は起こる。 このゲームにはイベント発生率が極端に低い「外れらせん」が存在する可能性がある。何度試してもイベントが発生しない場合は介入終了してらせんを変えてみることを推奨。 ※上記したのは再現性の高かった方法であり、これ以外の方法(ひたすら大勝する等)でも発生することは 発生するので、あくまでイベント発生確率を高めるための方法として参考にして下さい。 ※士気やヒロインの感情値など学園生活に関する要素はイベント発生確率には関係していない模様だが、 「何もせずに即一日終了」による発生率の低下は適用されるようなので注意が必要。 詳しくはページ最上部の「基本」を参照のこと。 上記の方法以外で更に確定的なイベント発生トリガーを発見した場合には、 数回試してみて再現性を確認した後に2ch攻略スレまで報告よろしくお願いします。 ライバル名油川 寛太 国原 幸樹 矢部 岩雄 類家 弓美 砂本 茶々子 峰岸 佳代 模擬戦の結果でイベントに変化あり? 275 名前: 265 [sage] 投稿日: 2006/01/31(火) 18 33 02 ID TOMaOsTH NPC置き去りにして一人でEフォックス狩ってたの そしたら茶だけ見つからずに時間切れ で,戦闘後に 石田「今回は私の勝ちね.まぁ今回だけじゃなくて次回からもだけど」 みたいなセリフを吐いた 茶の捨てぜりふは変わらず? (ガンパレードオーケストラ【塹壕ナイフ32本目】) 20%呼び出しトリガーの最終「戦闘日」統計(4スレ分) 12月(戦闘日付、件数) 2.4.5.6(4).7(2).8(2).9(2).10.12.13(3以上).18(3).26.27.28.30 戦闘無し呼び出し19 1月(戦闘日付、件数) 2.4.5(3).6.7.10.14.18 戦闘無し呼び出し15 2月(戦闘日付、件数) 12.22 「幻獣共生派」ストーリー [発生条件] 他のイベントを起こしていない状態で、初日に市街地へ行く [ストーリーの流れ] 1. 選択肢 開始イベントで裏切り者の処罰について、感想を述べる選択肢が現れる。 下2つのどちらかを選ぶとストーリーが進む。 2. 部下がよそよそしい (ランダム発生) 部下の信頼回復イベントが起こる。(校舎玄関・1F廊下) 3. ヒロインへの圧力 (ランダム発生) ヒロインが上官に呼び出され、圧力をかけられる。(校舎玄関・1F廊下・校門) 4. 襲撃 (ランダム発生) 部下(級友2で固定?)に襲撃される。(校舎玄関・1F廊下・会議室) 勝敗は関係なし? 5. 幻獣共生派の接触 (ランダム発生) 朝、通学路で幻獣共生派と接触。会話の選択肢はどちらを選んでも戦闘になる。 戦闘の翌日、自動的に上官に呼び出される。 そのままEDへ。 [注意事項等] 2~4のイベントの結果の成否は接触イベント発生には関係していない模様。 また、2~4のイベントは全く起こしていなくても接触イベントが発生した例がある。 ■■■■■■■■■■■■現在検証続行中■■■■■■■■■■■■■ 戦況は関係なし?(有利・優勢でのクリア報告あり) 「どうやら~イベント」は共生派関連イベントではない。「信頼回復」サブストーリー参照。 憲兵イベントとは無関係にクリアは可能。どのように関係しているかは不明。 イベントはここに書いてある条件以外でも発生することがありますが、何度か試した中で再現性のあるものを書いていますので、間違いというわけでもないと思います。 他の条件で発生した場合、そのときの状況を詳しく書いてもらえると助かります。 裏切り者を縁者に~イベント 裏切り者を縁者に持つ人物に事件が起こる。 それは…。 上記メッセージから始まる一連のイベント。基本的に戦闘の翌日、翌々日に発生。 10回以上リセットしても発生し続けたのでランダムではないと思ったが、ロードし直した時に発生しないこともあったのでランダム性がある模様。 戦闘の翌日に起きない場合、2、3回リセットしてみるのも良いかも知れない。 条件さえ満たせば同じイベントが何度も発生。 二日続けて発生することもよくある。 ■ 部下がよそよそしい 部下がよそよそしい。 なんとか信用を取り戻さねばならないようだ。 (友人&ヒロインの信頼10アップ。制限時間180分) 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 戦闘で引き分け、または敗北(大敗ではない)した翌日、翌々日に発生し易い。 成功『信用を取り戻せたようだ。まずは一安心。』 失敗『部下の信用を取り戻せなかった。事態はさらに悪くなった気がする。』 ■ ヒロインへの圧力 思わぬ圧力にひどく動揺する ○○(ヒロイン)。 何とか落ち着かせなければ 士気に影響しかねない。 ヒロインが上官に呼び出され、 「貴官たちも○○(PC)と同様、裏切り者として疑われるぞ」 と圧力をかけられる。 (ヒロインの信頼10アップ。制限時間180分) 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 戦闘で勝利(大勝ではない)した翌日、翌々日に発生し易い。 成功『(前略)次の戦いで汚名を返上する活躍を見せる必要がありそうだ。』 失敗『(前略)戦場での活躍をもって、疑いを晴らす以外に手はない。』 ヒロインの士気-10。 勝利となる条件例:大防衛、防衛、機動防御作戦で20~39%まで防衛拠点を破壊してから敵を撤退させる。 市民の救出作戦で、逃げ遅れた市民の居る建物を一箇所破壊してから敵を撤退させる。 友軍や自軍を損耗させて、自軍側の戦力を85%程度にしてから敵を撤退させる。 浸透突破作戦で3人突破させる(3人を航空兵・残り2人をウォードレス未着か撤退させれば楽勝)。 ■ 何者かの攻撃を受ける ○○(PC)は 突如何者かに攻撃された! 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 信用を失う行動をした後、大勝した翌日、翌々日に発生し易い。 級友2(スタート時の配役設定で級友の2番目)に決闘を挑まれる。 相手とは超絶の関係でも発生したという報告あり。感情値は関係ない模様。 ■ 共生派の接触 人類を裏切った幻獣共生派と思われる人物が ○○(PC)の前に姿を現す。 その狙いは明らかだった。 場所:通学路(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 共生派との会話後、戦闘に入る。選択肢はどちらを選んでも会話の内容が変わるだけで結果は変わらない。 作戦は大防衛で固定。 TG表示されている幻獣(毎回変わる)を視界に確認したらPCのメッセージ。 戦闘に勝利、TG撃破しているか否かで戦闘終了後のPCのメッセージが変わる。その翌日エンド。 戦闘に敗北(PC戦闘不能で即敗北)で、翌日(退院後)BADエンド。ただし個別エンドは見れる。 接触は奪回従軍記章+防人の盾、締めに救出作戦で大勝した翌日・翌々日に発生する確率が高まる模様。勲章はそのらせんで取り直す必要あり。 銀剣が必要かは未確認だが、銀剣なしでのクリア報告は無いのが現状。 階級は万翼長以上でのクリアを確認。低いよりは高いほうが発生しやすい? 他の共生派イベントを全く起こしていない状況でも接触イベントが発生した報告あり。しかし発生率にどう影響しているかはまだ不明なため、1回は何か起こしておいたほうが無難か? 救出作戦大勝の翌日または翌々日に接触イベントが発生した報告が多数(最速クリア報告は12/14。2月後半でも発生)。 接触イベントはだいたいリセット10回で3~5回程度の確率で発生する。 救出作戦を出す時に即一日終了を使うと接触イベントが発生しなかった。 朝からアルバイトのみで救出作戦を出して大勝した場合も接触イベントは発生する。 条件が全て揃っていても接触イベントが発生しないケースがあることを確認。接触があったデータの前日の救出作戦大勝をやり直すと接触が起こらない場合があった。翌日と翌々日をそれぞれ10回ほどリセットしても出ない場合は次の救出作戦を待つのが得策かと。 ※ 攻勢作戦や浸透突破で発生したという報告もある。再現性については不明。 ・最速クリア例 630 名前:622[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 18 31 20 ID 7WPcroq6 戦闘はすべて大勝 イベントはすべて成功 12/01 選択肢3番 12/02 部下がよそよそしい(共) 敵からの奇襲 12/03 家捜し 12/04 ヒロイン弁当 12/05 大攻勢 戦況→有利 12/06 奪回+銀剣獲得 憲兵弁当 12/07 憲兵告白 階級→準竜師 12/09 大防衛 12/10 防人+銀剣獲得 ヒロイン視線 12/11 りんごー 12/13 救出作戦(難易度6) 12/14 接触(バートン) 今、接触確立検証中 現在5/5 らせん変えてるのも考慮の予知アリ 633 名前:名無しさん@非公式ガイド[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 19 05 31 ID 7WPcroq6 630の続き 規格のディスクでは~がでてやりづら リセットしすぎたかw 01○ 02○ 03○ 04○ 05○ 06× 07× 08× 09○ 10○ 11× 12× 13× 14× 15× パターンとしては 519と一緒だな 接触ある時は続く、ない時はないが続く どちらにせよ確立が高いのは確か (ガンパレード・オーケストラ白の章【電源OFF48回】) ・参考 696 名前:654[sage] 投稿日:2006/03/25(土) 09 44 55 ID D9vfZmmY 共生派検証 (共生派イベント0・百翼長・銀剣なし)+奪回+防人+救出作戦大勝 12/1 選択肢4番 12/2 家捜し 12/3 浸透突破:大勝(撃破数12) 12/6 大攻勢:大勝(撃破数8) 12/7 奪回従軍記章 12/9 大防衛:大勝(撃破数11) 12/10 防人の盾 12/12 救出作戦:大勝(撃破数7) 12/13 リセット10回で接触なし 12/14 リセット10回で接触なし 共生派イベント1回、銀剣、階級のうち最低どれか1つは接触の条件に入ってそうだ 652のことを考えると階級の可能性も高いけど3つ全部ということもあり得る 取り敢えずこれから救出作戦で接触狙う人は、他の共生派イベントを1回は起こして、 銀剣取って、階級も万翼長までは上げておいたほうが無難かもしれない 853 名前:名無しさん@非公式ガイド[sage] 投稿日:2006/03/27(月) 21 18 46 ID WOcQY4E3 共生派検証 696の続き パターン1(12日からやり直し) 12/12 何もなし 12/13 救出作戦:大勝 12/14 10回リセットで接触なし、感謝状 12/15 10回リセットで接触なし、ヒロインと超絶に 12/16 救出作戦:大勝 12/17 10回リセットで接触なし、感謝状 12/18 10回リセットで接触なし、式典イベント 12/19 攻勢作戦:勝利 12/20 銀剣、百翼長→千翼長 12/21 ヒロイン圧力:成功、千翼長→万翼長、機動防御:大勝 12/22 銀剣 12/25 救出作戦:大勝 12/26 接触イベント発生(×××○××○○○×○×○×○) 7/15、感謝状 12/27 接触イベント発生(○○○○○○○○○○○○×○○)14/15 12/28 接触イベント発生(○○○○○○○○○○)10/10 もう逃げられないっぽいのでリセットやめた 最終的には、 奪回+防人+銀剣+イベント1回+ヒロインと超絶+万翼長+救出作戦大勝 で接触。もしかしたら余分なものが混じってる可能性があるが、とりあえず この状況で共生派クリア可能 けど、それでも必ず発生すると断言は出来ないところが心苦しいな… (ガンパレード・オーケストラ白の章【電源OFF48回】)
https://w.atwiki.jp/pokemonzero/pages/25.html
~ストーリー~ ただいま変更中
https://w.atwiki.jp/riku_ace/pages/13.html
ストーリー 346 それも名無しだ 2007/12/07(金) 10 34 51 ID DFm3xFpf ストーリー的には、時は宇宙世紀時代 セカンドインパクトにより世界は荒廃したが それから十数年、さまざまなエネルギー開発により 技術の著しい発展がおこり人は宇宙を目指した。 しかし、世界各地で紛争が頻発し 特に日本はものすごくカオスになり 紛争から逃れるためにコロニーに移民した人々が 地球圏との摩擦から独立戦争を起こす 膠着する情勢の中、更なる悲劇が襲い掛かる 空間のゆがみから異形のものたちが出現するようになった しかし、それはこれから始まる戦いの前触れでしかなかった。 ついには、空間は崩壊しさまざまな惑星が ひとつの世界の中に閉じ込められてしまった。 と、いったとこかとりあえず混ぜてみた 459 それも名無しだ sage 2008/01/21(月) 06 32 50 ID FEgIGzTC 458 すまない、まさか冗談を実現してくれる猛者がいるとは… 反省の意味を込め、妄想の種になりそうな論点を自分なりに整理してみる ストーリー編 ・世界観1:組織 参戦している機体の作品をできるかぎり取り入れるのかそれとも一部を居るだけにするか 例:コードギアスと米大統領または日本に存在する組織との関係 ・世界観2:参戦理由 そもそも場所的に戦場が地球外のものも参戦している。戦場を地球のみにするのか それとも、版権作品内の次元の揺らぎ的なネタに頼るのか オリジナル設定がすべての原因であるとするのか 例:戦闘メカザブングル・装甲騎兵ボトムズ・ゾイド等 宇宙空間等の陸じゃない地形で展開される戦闘はどうするのか 例:ガンダムの展開を地上編のみに改変する ・世界観3:クロスオーバー 各作品の原作の展開や作品間の人間関係をどこまで生かしどの程度関連性を持たせるか 例:クロスオーバーものに見られる性格や立場の一致する者やツッコミ役・声ネタ また、それぞれの作品の敵に関連性を持たせるか否か 例:ACE3におけるスカブとインベーダー オリジナルのあつかいはどうするか積極的に関係するかある程度空気にするか 462 それも名無しだ 2008/01/21(月) 23 01 26 ID ga/BojIM とりあえず世界観が合いそうなものだけで作ってみた。 戦闘システムはまた後日に。 訂正、修正、ここを変えたらもっとよくなるんじゃないか、という 意見があったらお願いします。 参戦作品 ベースは宇宙世紀の地上編、スポット参戦として絢爛舞踏会ザ・マーズ・デイブレイク、 ウルフファング、フロントミッション、アーマードコアが入る。 それに平行世界としてダイガード、ガンパレード・マーチ、などの生物系、 スポット参戦としてパトレイバー、ガサラキ、フルメタル・パニック!が付随して入る。 組織 ベースの世界(地球Aとする) 地球連邦軍 ジオン公国 傭兵レイヴン 平行世界(地球Bとする) 日本のみ描かれる 国土防衛軍 21世紀警備保障 警視庁警備部特機部隊 各世界観の関連性 地球A 連邦、ジオンともに宙間戦闘が行える機体は存在しない(開発中) レイヴンは雇われる側につく、時に味方、時に敵 ウルフファングの戦術戦闘部隊「空牙」は連邦軍所属 フロントミッションのWAWはジオンの試作機 地球B 黒い月が出現 黒い月と本来の月の干渉によって界震が発生 界震によって幻獣が変化したのがヘテロダイン 干渉が強くなると次空間に乱れができる=ワームホールの形成 地球B→地球Aは界震のみでいける 地球A→地球Bは向こう側で界震+こちら側で界震の場合のみ発動 戦闘地形 基本は地球上 地球Aのみ資源衛星内部、月面が存在する。(ジャンプ2倍、落下速度2分の1) あらすじ 時は新西暦0150年 人類が増えすぎた人口を削減するために月面都市への移住を開始してから 150年ほどたった時代。 月の裏側にある都市オリエンタルはジオン公国を名乗り、宇宙移民である スペースノイドの独立を求め、地球連邦に独立戦争を挑んでから半年がたった。 そんなある日、妙な事件が起こる。 中央アジア・密林地帯にあるジオン軍基地が消失するという事件である。 この調査にあたった連邦軍の第08MS小隊は基地のあとから出現した 謎の巨大生物と交戦になる。 そして交戦中、まぶしい光に包まれた彼らがたどり着いた場所は 自分達の知らない地球であった…